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Entrevistas Zona Indie

06/08/2019

Entrevistamos a cuatro de los estudios indies de Gamepolis, entre ellos los premiados a Mejor Diseño de Videojuego y Mejor Sonido

El Festival de Videojuegos Gamepolis sirvió de encuentro con varios estudios independientes. Esto fue posible gracias a la Zona Indie, patrocinada por Unicaja Banco. Allí, pudieron mostrar sus videojuegos al público asistente y testearlo. Hoy entrevistamos a cuatro de estos estudios. Entre ellos a los ganadores de Mejor Diseño de Videojuego y Mejor Sonido.

 

Fraxel Games

Catpocalypse Meow: Mejor Diseño de Videojuego

Fraxel Games

1. ¿En qué consiste tu videojuego?

Nuestro juego se llama Catpocalypse Meow. Es un cruce entre Misión Imposible y Rebelión en la Granja desde el punto de vista de las Super Nenas. Trata de responder a la siguiente pregunta: ¿qué ocurriría si nuestras mascotas fueran secretamente civilizaciones interdimensionales avanzadas viviendo en nuestro mundo a través de una frágil paz que un antiguo y malvado enemigo pretende destruir? En gameplay es un 2D Action – Platformer que empezó su vida homenajeando a los run & gun clásicos tales como el Contra, pero cuyos sistemas evolucionaron hasta quedar a medio camino entre el diseño de nivel de un Mega Man X y el flow de combate de un Ori & the Blind Forest.

2. ¿Cómo y cuándo decidiste emprender en el mundo de los videojuegos?

Fraxel Games nace en 2016 de la idea que tiene un grupo de amigos entusiastas de la tecnología y los videojuegos. Con un objetivo muy claro: nos encantan los juegos, así que hagamos unos cuantos a ver qué tal va. Y 3 años después aquí seguimos dando guerra y haciendo lo que nos gusta.

3. ¿Cómo te imaginas que estará el sector de los videojuegos de aquí a 10 años?

Es difícil decir qué va a ocurrir en los próximos 3 años, ya 10 se nos va de las manos.

España es uno de los 10 primeros países consumidores de videojuegos del mundo. Desde el 2016 se fundaron cientos de empresas de videojuegos en este país. Desgraciadamente, de todos los compañeros que empezaron el viaje con nosotros, cerca del 80% de esas empresas han desaparecido en los dos últimos años. Ya que la gran mayoría se pueden permitir como mucho un proyecto, sin gran alcance o recursos, antes de tener que cerrar la empresa por falta de financiación.

Si siguiéramos el modelo francés o canadiense, nos veo situándonos como uno de los jugadores fuertes de desarrollo de videojuegos en el mundo. Ya que talento nacional no nos falta. Estos modelos ponen un gran énfasis en crear una infraestructura pública y privada sólida para sus jóvenes desarrolladores. A través de fuertes inversiones en el sector, múltiples fuentes de financiación e incentivos para inversores tanto nacionales como internacionales.

Me aseguraría añadir cursos de idiomas en todos los programas de formación de videojuegos que existen en nuestro país. Ya que es probable que se necesite mirar fuera del país si se pretende trabajar en un juego Triple A.

4. ¿Cómo valoras las iniciativas por este sector como Gamepolis?

Vitales. Hay muy buena gente trabajando en nuestro sector en el país. Luchando por traer tanto a publishers como a figuras importantes de nuestra industria a las ferias nacionales. Pero todavía nos queda un recorrido para alcanzar la relevancia de una Gamescom o una Paris Games Week. Aunque desde luego no vamos por mal camino.

Y sobre lo que ha significado para nosotros ganar el premio, la verdad es que estamos tremendamente agradecidos. Uno de nuestros mayores enemigos es el anonimato. Así que cualquier distinción que consiga nuestro juego es una ayuda para nosotros, tanto a corto como a largo plazo.  Por otro lado, nos sentimos tremendamente honrados. Llevamos ya algo más de un año trabajando y mejorando Catpocalypse Meow. Estando tan metidos en el proyecto es difícil ver de forma objetiva si las direcciones por donde lo hemos ido llevando y las decisiones que hemos tomado han sido las correctas. Así que un reconocimiento público imparcial es una gran ayuda para nosotros y para el propio desarrollo del juego. 

Puedes seguirlos en sus redes sociales con el usuario @fraxelgamesstudio en Facebook y @FraxelGames en Twitter.

 

Superlumen

Desolatium: Mejor Sonido

Superlumen

1. Háblanos sobre tu videojuego.

Desolatium es una experiencia inmersiva. Bebe de las aventuras gráficas clásicas como Myst o Lost in Time pero para Realidad Virtual. También tiene ciertos toques de escape room, ya que está lleno de acertijos, puzles y misterios. En Desolatium tendremos que movernos por una gran variedad de escenarios consiguiendo pistas, recogiendo objetos, superando trampas… Una aventura que nos llevará a recorrer viejos sanatorios, casas y mansiones abandonadas o tenebrosos cementerios.

Uno de los puntos fuertes del juego será la historia. Escenarios oscuros, sectas y dioses antiguos se darán cita en Desolatium creando una historia que atrapará al jugador desde el principio.

A nivel técnico el juego contará con fotografías y vídeos 360 estereoscópicos. Es decir, con sensación de 3D, por lo que el realismo será total, favoreciendo a la inmersión del jugador. El juego contará con sonido holofónico (sonido envolvente 3D). Esto contribuirá a que el jugador se sienta realmente en medio de la acción.

2. ¿Cómo fue emprender esta aventura del desarrollo de un videojuego?

La verdad es que somos unos locos de los videojuegos desde pequeños y siempre habíamos soñado poder crear uno. Cuando empezamos en el mundo de la Realidad Virtual hace casi 4 años nos dedicábamos a crear experiencias para empresas. Por lo que era en los pocos ratos libres que teníamos cuando empezamos a trabajar en un videojuego VR propio.

El proyecto poco a poco se fue haciendo más grande. Llegamos a publicar un prototipo del mismo en varias plataformas VR (Oculus Store, Vive Port,…). Donde la idea tuvo buena aceptación, logrando más de 15000 descargas. Lo cual unido a los premios y nominaciones que ha tenido Desolatium hacen que confiemos en él aún más y que nos lancemos a la piscina.

3. ¿Cómo ves el sector de los videojuegos en un futuro próximo?

El sector de los videojuegos no para de crecer año tras año. Si bien es cierto que es un sector muy duro y con una competencia brutal. Los estudios indie no lo tienen nada fácil ya que, aunque cada vez hay más plataformas y opciones de publicación, también es más complicado hacer llegar tu idea o destacar entre tantos juegos.

Si hablamos de España es todo incluso más dramático. No es fácil que se apueste por proyectos de videojuegos por lo que la carga para los estudios es mayor.

Desde la administración se está intentando aprovechar la oportunidad de crear una industria del videojuego fuerte en España. Pero aún queda muchísimo camino por recorrer.

4. ¿Te has preparado de una forma especial para participar en Gamepolis?

Por supuesto, hemos aprovechado nuestra asistencia a la feria para enseñar una serie de mejoras sobre el prototipo de Desolatium. Estamos deseando que la gente lo pruebe.

El feedback por parte de los usuarios es importantísimo y Gamepolis es una gran oportunidad para obtenerlo de primera mano.

Además, poder compartir unas jornadas con otros estudios de desarrollo indie es un lujazo. El poder intercambiar ideas con compañeros del sector siempre hace que crezcas. Te permite obtener otros puntos de vista sobre tu proyecto que a veces ni habías caído.

¡Síguelos en Twitter!

 

Sandfishgames

Sandfish games

  1. Resume tu videojuego en un párrafo.

El estudio indie Sandfishgames ahora mismo esta desarrollando un juego para dispositivos Android y IOS. El cual trata sobre sobrevivir en el desierto del salvaje oeste.

El objetivo en el juego es fácil. Tienes que recorrer la mayor distancia sobreviviendo a los obstáculos. Se ha de tener en cuenta que tienes cuatro recursos, concretamente, balas, agua, comida y dinero. En el momento que algún recurso llegue a cero morirás y tendrás que empezar de nuevo.

Para sobrevivir has de ir respondiendo a los eventos que te saldrán en el juego con un cierto tono humorístico.

 

  1. ¿Cómo te iniciaste en el mundo de los videojuegos

Outlaw Tales es un juego multijugador por lo que no puedes depender solo de los eventos en el juego.  Te irás encontrando muchos más jugadores en la partida que querrán batirse en duelo contigo para robarte los recursos. Has de tener en cuenta que si pierdes el duelo morirás y tendrás que empezar la partida de nuevo.

El desarrollo del juego empezó en septiembre, cuando acabamos de participar en la ludumjam. Hicimos un juego de piratas de toma de decisiones, basado en el juego Reings.

Nos dimos cuenta que este tipo de juego tenía mucho potencial y quisimos hacer algo diferente. Para Outlaw Tales nos quisimos basar en Reings y en The Trails. Combinamos el factor multijugador de The Trails con la toma de decisiones de Reings.

Era la primera vez que desarrollábamos para IOS y, la verdad, hemos tenido algunas dificultades. Pero gracias a ellas nos hemos visto reforzados y con ganas de demostrar de lo que somos capaces.

  1. ¿Cómo ves la situación del sector? ¿Crees que es un mercado que brinda oportunidades?

En Sandfishgames nos estamos centrando en el sector móvil porque creemos que es más accesible. Siempre hay oportunidad en este mercado con una gran variedad de clientes incluso mayor que en los pc o consolas.

El mercado móvil en concreto esta creciendo. Nuestro objetivo es poder entrar en el mercado para poder aprovecharnos de esa línea de crecimiento.

Lo bueno que tiene el sector móvil es que para acceder a él no hay prácticamente ninguna dificultad. El desafío viene cuando tienes de desenvolverte en dicho sector.

  1. ¿Qué significa para ti participar en este concurso?

Para nosotros participar en este concurso ha significado demostrar al sector de los videojuegos de lo que Sandfishgames es capaz. Mucha gente infravalora los juegos móviles, pero no hemos venido hacer el juego de siempre. Nuestro objetivo es y será siempre marcar la diferencia, ir un paso más allá que los demás estudios.

Al mismo tiempo, queríamos darnos a conocer en el sector de los videojuegos, ya que acabamos de comenzar. Nos hemos enfrentado a muchos desafíos, pero eso solo nos hace más fuertes. Estamos empeñados en enseñar a la gente nuestras ideas y nuestras capacidades como estudio.

Para nosotros tener la capacidad de acudir a este tipos de eventos es simplemente un sueño que estamos cumpliendo.

 

Síguelos en Twitter, Instagram, Facebook y en su web.

 

 

 

Karuma Games

Karuma

  1. ¿De qué trata tu videojuego?

El ‘Proyecto Akita: King Pig Thinks Pink’ es un Metroidvania de Aventuras y Plataformas. Un videojuego 2D de animación tradicional hecha a mano. 

‘Akita’es un juego de aventuras donde acompañaremos a nuestros protagonistas Akita y Lucy. Se enfrentarán a un sinfín de dificultades hasta llegar al enfrentamiento final con el malo malote King Pig. Este tiene atemorizado a todo el pueblo, al que extorsiona a través de sus sicarios. En ese camino conoceremos a multitud de personajes, pero no todos son lo que parecen ni ayudarán a nuestros amigos. Conforme avance el juego iremos descubriendo las motivaciones e intenciones reales de cada uno de ellos.

Una gran aventura con personajes carismáticos y entrañables, habilidades únicas a través de la elección de personajes secundarios. Una trama llena sorpresasy toques de humor. Transmitida a través de una estética cuidada apostando por la animación 2D de estilo tradicional hecha a mano.

  1. ¿Qué te llevó a orientar tu carrera al mundo de los videojuegos?

En nuestro estudio tenemos distintos perfiles y venimos de ámbitos distintos, pero todos acabamos en este mundo por dos motivos. El primero es porque nuestra infancia ha estado repleta de buenos momentos jugando a videojuegos. Y el segundo es que nuestros perfiles profesionales, tanto la programación, como la ilustración e incluso el marketing, son complementarios entre sí y perfectamente adaptables al sector.

  1. ¿Cómo ves la industria del videojuego en el sector tecnológico en España?

Más que en el sector tecnológico incluiríamos la industria del videojuego en el sector cultural. Ya que combina ambos ámbitos, el tecnológicoy el cultural. Siendo hoy en día un importante referente en el tiempo de ocio y entretenimiento. Y un medio a través del cual se pueden transmitir valores e ideas.

Aunque creemos que es una industria consolidada y con gran proyección de futuro, quedan todavía muchas medidas a adoptar. Que permitan mejorarel funcionamiento dentro esta industria, que ayuden a la salida al mercado internacional. Además de incentivos y ayudas fiscales a pequeños estudios y emprendedores (tanto privadas como públicas). Así como el contacto con el resto de actores de la industria como publishers y distribuidoras.

 

  1. ¿Consideras que Gamepolis te brinda una oportunidad que no conseguirías en otra parte?

Dada la buena acogida que tiene Gamepolis y, por tanto, el gran número de visitantes que van a dicho evento, así como el tener una zona única para indies, nos permite a los estudios pequeños darnos a conocery presentar nuestros proyectos.

Así podemos conseguir un feedback, tan necesario cuando estás desarrollando un proyecto. Tanto por parte de jugadores como por parte de desarrolladores y empresas del sector.

Asimismo, nos permite conocer a otros estudios y compartir nuestras experiencias y contactar con desarrolladores para posibles colaboraciones.

Puedes seguirlos en sus perfiles de Facebook, Twitter e Instagram.

 

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